Elden Ring näib olevat isuäratav Rootsi lauas kõigest Soulsborne'ist koos Breath of the Wildi ja ... Pokémoni aroomidega?





Astusin hingede maailma hilja, kuigi võib-olla oleks õigem öelda, et sisenesin varakult ja, vaene, ei saanud ma esimese osamaksega ühendust. Mulle meeldis Dark Souls, kuid see ei köitnud mind oma raskuse tõttu, jäin ekraani külge selle krüptilise lähenemise ja õnnestunud üksindustunde tõttu. Kuid sellest ei piisanud ja elu keerdkäikude tõttu jäi mäng ajas tarduma, lükates tiitli kõrvarõngaste nurka, kuni teatud Adrián Suárez (kes teab saagast ja selle autorist midagi) raskemaks muutus. arvest. Tema rõhk on autorikõne, mis on iga nn Soulsborne'i taga, on see, mis lõpuks minu tähelepanu täielikult köitis . Teekond, mida saab hinnata esimestest Deemoni hingedest kuni Sekironi endani Kui rääkida videomängude disainist, siis see on minu arvates põnev. See on evolutsioon, mis järgmise ettepaneku koostamisel võtab alati arvesse mängija varasemat kogemust. See on midagi nagu dialoog, vestlus koka ja tema külaliste vahel, kus kokk on mäng-mängult rooga viimistlenud selle põhjal, mida ta nägi tema loomingut proovijate nägudel peegeldumas. Nüüd on ühest roast kõrini Hidetaka Miyazaki näib otsivat üllatust menüüvormingu muutmisega ja on ette valmistanud puhvet, kus ta kombineerib oma parimad retseptid oma uusimate ideedega, et saaksime maitseid oma maitse järgi kombineerida. Eldeni sõrmus on kohe nurga taga ja seda esitletakse tuttavate aroomide ja murranguliste ideede kombinatsioonina, mis on kõige maitsvamad.



Rootsi laud, et neid kõiki rahuldada


Viisteist minutit (valitud näitusest) hiljutisest mängust annavad hea näite peamistest mängitavatest ettepanekutest. Siiani oli domineerivaks trendiks disaini triiv lahutamise teel (tüüpiline Fumito Uedale); Alates Dark Soulsist kuni Sekironi pakub iga mäng mängijale vähem võimalusi kui eelmine. Iga uue osamaksega kitsenes tee mängu eduni ja lõpuks tühistati kohandamine, et jõuda ainulaadse tegelaseni, kellega koos reisida ilma võimaliku alternatiivita katana teed. Nüüd läheme mu armastatud Sekiro mehaanilisest lehtrist muutujate jada juurde, mis tundub peaaegu lõpmatu , ja see põhineb kogemusel, mille meeskond on viimase kahe aastakümne jooksul kogunud. Tundub, nagu oleks pärast köögi ja söögitoa vahelise vestluse lõppu aeg teha kokkuvõte ja teha ulatuslikud järeldused, mis peavad sisaldama iga külalise maitsele vastavaid hõrgutisi.







See võimaluste ulatuse avardamine murrab autori triivi, kelle juurde asetab need et õõnestada mängija ootusi. seal, Miyazaki näitab, et ta sarnaneb väga Hideo Kojimaga, kes naudib tema mänge väljendavate kontseptsioonide pööramist (vt kuulsat Sekiro sammu edasi). Sedapuhku tundub lähenemiste mitmekesisus nii suur, et üllatus peitub oma suuruses. Tegelikult näidatakse mängu ajal liialdatult palju võitlusviise, millest Miyazaki ise rääkis meile eelmisel suvel selles samas majas:



… Selle asemel, et soovitada mängijatele konkreetset viisi iga kohtumise jaoks, tahtsime selles mängus rõhutada, et vabadus valida, kuidas kohtumistega silmitsi seista ja kuidas nendele erinevatele olukordadele läheneda . Seega on võitlusele lähenemiseks palju erinevaid viise ja palju erinevaid oskusi, mida saate omandada. Tahtsime lubada mängijal neid erinevaid elemente kombineerida, et leida oma strateegia, ja võtta isegi kaudseid lähenemisviise. võitluseks, kui ta seda soovib. Nii et jah, see on midagi, mida tahtsime rohkem uurida kui meie eelmistes mängudes ja millele me tegelikult keskendusime, on see mitmekesisuse ja vabaduse tase võitluses.



Tahame tõesti rohkem teada selle tehingu kohta, mida salapärane kapuutsiga naine meile pakub.





Nüüd saame panna igale sellisele võitlusele lähenemise viisile nime ja perekonnanime. On lähenemine, mis meenutab võimsalt Dark Souls III-s saavutatud viimistlust, kuid millel on pluss Sekiro-kõlaline agility ; tagasilöögi põiklemine, mis paneb meid mõtlema Bloodborne jahimeestele ning suur valik animatsioone ja temposid, olenevalt klassist (teame juba viit) ja valitud relvast. Oleme näinud rasket rüütlit võimsate kahekäerelvade käes, väledat ja kerget sõdalast (kõige puhtamas Hundi stiilis), kes oli varustatud topeltmõõkadega, ning võimsaid võlureid, kes kutsuvad esile tuttavat maagiat, draakonipäid ja eeterlikku vihma. Samuti võime murda vastase kehahoiakut, võluda relva, kasutada hiilimist ja vibuga uimastada, valida alati tõhusa parri või isegi vaimude kutsumise.

Hangi kõik!


Jah, kangete alkohoolsete jookide puhul ja fakt on see, et tuttavate aroomide olemasolu ei välista uute koostisosade saabumist ja Invocations on kahtlemata suurim üllatus, mis mul selle viimase lähenemisviisiga on olnud . Algusest peale tuleb märkida, et näib olevat kaks erinevat rühma. Esiteks oleks meil midagi maagilise rünnaku taolist (seotud relvaga), mis ilmub siis, kui mängija uurib Goddrick the Golden lossi (pärast kirve haaramist hävitavad kolm udukujulist kuju hetkega vaenlase ja kaovad siis). Aga on teisi, kes pärast väljakutsumist (kasutades kuubikujulist anumat) jäävad mõneks ajaks meie kõrvale võitlema . Videos on mitmeid näiteid ja nende esimesel esinemisel näeme, kuidas mängija kutsub mitu neist korraga välja. Lisaks räägib jutustaja meeskonna soov näha, kuidas mängijad neid avastavad ja nendega katsetavad . Seetõttu on selge, et kogutav tegur kõige puhtamas Pokémoni stiilis on Elden Ringis olemas . Kuidas on lood mängijate eksperimenteerimisega? Kas see tähendab, et saame kombineerida (või liita) vaime, et saada uusi võimsamaid värvajaid, nagu see tavaliselt juhtub Persona ja Shin Megami Tensei puhul? Või pigem Kas see viitab erinevatele võitlusviisidele, olenevalt valitud vaimust? Olgu kuidas on, räägime sellest võimas stiimul uurimiseks, mootor, mis on mõeldud ahvatlema meid uurima selle tohutut ja ohtlikku maailma .

Siin on näide invokatsioonist, kus vaatamata ühele kõnele tuleb mitu võitlejat. Kas see on mitmest tegelasest koosnev üksus?

Maailm, mis on läbi liigendatud kaart, mis mastaabilt ja elementide paigutuselt meenutab võimsalt filmi The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Alates sellest, kui Linki viimane töö 2017. aastal ilmus, on jäljendajaid olnud palju. Siiski arvan, et ühelgi neist pole õnnestunud oma tasemekujunduse olemust nii hästi tabada, nagu näib olevat Elden Ring. Kaugeltki oma kunstilaadi pealiskaudsesse assimilatsiooni mitte jäämisest, vaid ruumide jaotuses ja isegi mastaabikäsitluses hinnatakse intentsionaalset. Panoraam, kus peaosas sõdalane, on ilmekas näide. Sellest asendist on selgelt näha, kuidas lava on korraldatud kesklossi esiletõstmiseks. , tornid paremal ja hoone kuldse puu ees vasakul. Need elemendid kutsuvad meid, nad nõuavad meie tähelepanu ja ahvatlevad meid nii et me ignoreerime taevast valgust, mis toimib põhimissiooni juhina, ja kaldume kõrvale.

Erinevate tasemete ühendamine


Vertikaalsus on veel üks teguritest, mis on minu tähelepanu köitnud, samuti lahendused, mida pealkiri sellega toimetulemiseks ja mängijale väleda navigeerimise võimaldamiseks kasutusele võtab . Filmis The Legend of Zelda: Breath of the Wild oli meil parasiider, et ületada suuri vahemaid ja raskeid kallakuid. Siin näib, et see roll on reserveeritud kohalolekule hüppepadjad tõelises Quake III Arena stiilis piiritusalusele , pool kitse pool rats, mis lisaks läbirääkimistele peaaegu igasugusel maastikul omab kasulikku topelthüpet, juba üsna lubavad kukkumiskahjustused . Teisisõnu tundub pealkiri muret selle pärast, et selle lava suurus vastab mängija kerimisvõimalustele.

Pärast selle pildi nägemist on raske mitte mõelda kuulsale treilerile, milles Link koidiku platoolt horisonti skaneeris, ja see ümbertõlgendus on ime.

Kuid see on mäng, mis näib töötavat lavakujunduse osas mitmel tasandil. Pikad jalutuskäigud läbi selle välismaailma viivad meid varem või hiljem ühte kuuest suurest koopast, kus meid ootavad pooljumalad. , keda peame alistama, et omaks võtta Elden Ringi jõud. seal, pealkiri näib pöörduvat Dark Soulsi poole ja näitab tasemekujunduse osas teist nägu . Katused, mis toimivad otseteedena, omavahel ühendatud teed, marsruudide mitmekesisus ja isegi NPC-d, mida me kunagi kindlalt ei tea, kas usaldada või mitte tagasi pöörduda (välja arvatud juhul, kui see on purk ja tema nimi on Alexander; minu uus parim sõber).

Samuti endiselt olemas tavaline hoolitsus, mida stuudio paneb lava kaudu suhtlemisele . Mängija eirab videos pisut kurjakuulutava tegelase nõuandeid ja otsustab siseneda imposantse kindluse peaväravast. Pärast värava läve ületamist langeb talle noolte sadam. Kui ta oleks olnud tähelepanelikum, oleks ta võinud edasi minna, sest enne kui suur barjäär üles tõstetakse, on sealt läbi näha kolm laipa, mis annavad teada ohust sellel teel edasi minna; puhtad Dark Souls, aga ka pimeduse kasutamine ebatasasuste, vaenlaste ja tühjusesse kukkumiste varjamiseks.

Kinnitatud tegelaste klassi on viis: sõdalane, rüütel, prohvet, tšempion ja verehunt.

kui hästi me üksteist tunneme

Iga kord näeb parem välja


Olen näinud mainitud mänguviis rohkem kordi, kui ma tunnistada tahaksin. Kuid mida rohkem ma seda näen, seda rohkem see mõte on puhvet , et end enne üles leida rida hõrgutisi, mis on nii tuttavad kui ka erinevad üksteisest, mis on hoolikalt valitud nii, et nende maitsed segunevad ja tagasisidestuvad, parandades minu kogemust sööjana . Näen seda võitluses, klassides, relvades, vaimudes, meisterdamises, võrgus, lavakujunduse erinevatel tasemetel ja tohutul hulgal valikuvõimalustel, mis sellest 15 minutist mängust välja tulevad viisist. Miyazaki on valmis meid rahuldama mängitavate lugudega, mis võivad ulatuda oodatust veelgi kaugemale. .

Olen teadlik, et siin on midagi oletus ja palju , usaldati uuringus. Aga pagan, ma suudan mõelda vähestele kohtadele, mis sobivad meie kui mängijate illusioonide säilitamiseks. Ma võin ainult seda öelda Vormitarkvara naaseb ja et see teeb seda nii ulatusliku tööga, et see hakkab juba üle jõu käima . Nagu sõber mulle ütles, on probleem järgmine: Kuidas kurat me nüüd midagi muud mängima saame?